이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 배틀필드 1 (문단 편집) ==== 콘텐츠 부족 ==== 사실 게임에서 구현된 부분만 놓고 보면 잘 뽑혀나왔기 때문에 잘 언급되는 부분은 아니지만, 배틀필드 1은 사실 컨텐츠가 많지 않은 게임이다. 일단 FPS 게임의 가장 큰 특징인 '''많은 무기'''라는 점에서 점수가 깎인다. 다이스가 밸런싱과 시대적 배경이라는 이유 때문에 과거 커스터마이징의 영역에 있던 것들을 억지로 무기 파트로 옮겨버리면서 나눠놓은 것들을 세보면 그럭저럭 많긴 한데 정작 무기가 많느냐고 물어보면 많다고 대답할 수 없는 애매한 상황이 되었다. 이건 배경이 1차대전이라 이 당시 사용한 총기들은 프로토타입이나 거의 안 쓴 것까지 죄다 끌어들여도 가짓수가 전작의 배경이었던 현대전, 하다못해 2차대전에 비해서도 상당히 적다는 점과, 그럼에도 불구하고 '''이 적은 총기를 DLC로 또 쪼개놨다는 점'''(현재 공식 발표에 의하면 DLC 총 추가 무기는 20정이라고 한다. 또한 거인의 그림자 맵과 함께 유탄 쇠뇌 무기가 추가되기에 이후 다른 무료 추가무기가 등장할 가능성이 있긴 하다.)이 원인이라고 할 수 있다. 당장 1차대전을 다루면서 경기관총에서 쇼샤가 빠지고, 볼트액션 소총에서 모신나강, 카르카노가 빠질 거라고 누가 생각했을까?[* DLC의 컨셉을 1차대전의 다른 참전국들로 잡은 상태라 어쩔 수 없었다고 보긴 하는데 --프랑스군 DLC에 뜬금없는 캐나다 자동소총이 나온다거나하면 좀 이상할테니까--] 결국 돈독 오른 EA의 행보 탓에 본편만 놓고 보면 총기의 종류가 결코 다양하다고 할 수 없는 상황이다. 다만 배틀필드4와 비교를 해본다면 병과자체가 무기나 장비로 통합되어서 병과 본연의 상징이 크게 부각되었기 때문에 오히려 무기추가가 해가 될수 있는 경우가 있다. 그렇다고 미묘한 조정으로 비슷비슷한 총기를 내놓을 수도 없는 상황. 몇몇 다른 플레이를 할 수 있는 무장이나 장비가 병과에 포함되어있기도 하지만 그렇다고 병과가 선택할수 있는 총의 방안이 너무 많아지면 병과 자체의 부각성이 줄어들수도 있어서이다. 결론적으론 총기면에서는 공용총기도 그리 많지 않고 고유총기면에서도 다른 특이점이 너무 부각되지 않는 점은 결국 본연 역할에 좀 더 충실해라 라고 말하는 것일수도 있다. 또, 본작의 주요 선전점이었던 베헤모스의 경우에도, 1942나 2142 등을 하던 올드팬들과 거대한 스케일을 좋아하는 유저들에게 호응을 얻기 위해 선전했던 것에 비해 실제로는 '''전략적으로 활용 가능한 Levolution'''이나 다름없다. 당장 [[배틀필드 1/탑승 장비]] 항목에서만 봐도 드레드노트에 달려있는 상륙정이라도 쓸 수 있었으면 좋았을 것이라고 써있다. 실제로 베헤모스에 탑승 가능한 사람 수가 너무 적어서 그나마 배치용으로 쓸만한 비행선마저도 한 명 한 명 찔끔찔끔 떨어지는 정도에 그친다. 물론 베헤모스자체가 불리한팀에게 좀 더 이득권만 주는 방안으로 볼수 있지만 실제로 베헤모스는 그 자체만으로도 전략적인 활용가치가 높다. 막상 베헤모스라고 없는 듯한 위압감만 조성하는 것 같아도 배틀필드1에서는 다른 전략 무기가 생겼다는 자체만으로도 활용가치는 높다. 아무튼 적입장에서는 적 베헤모스를 격파하지 못하면 수월한 승리가 어려워지는 것이 확실해서이다. 또한 베헤모스가 다른 적들의 화망의 어그로만 끌어줘도 그만큼의 적은 화력손실이 난다. 또한 배틀필드4에서는 적어도 너무 밀린다 싶어도 판세를 뒤집을만한 수단 자체가 없었으니 전략적인 거대무기 하나를 떨어뜨린다는 것 자체가 새롭고 참신한 시도라고 해석하자. 분대 명령 점수를 100점이나 주고 명령 요청을 아예 다른 메세지들과 분리해놓고 분대명령요청에 응답이 없으면 분대장을 바꿔버리는 시스템을 집어넣은 것을 보면 4의 분대명령 시스템을 그대로 적용시켜 더 분대 플레이를 유도하려는 것으로 보이는데, 정작 3 때 탄생해서 4 때 정립된 분대 특성화 기능은 구현되어 있지 않다. 이 분대 특성화 시스템이 단순히 점수만 더 얹어줄 때보다 유의미한 협동 플레이를 이끌어냈던 전작들을 보면 무언가 생각이 있어서 없앤 것은 아닐 가능성이 높다. 설령 분대 특성화 시스템이 분대 플레이 권장에 영향력이 없다고는 치더라도, 딱히 악영향을 미치는 것은 아닌 시스템을 뺄 필요는 없다. 당장 콜옵 시리즈의 킬스트릭만 봐도, 시대 배경이 어떻든 간에 항상 똑같은 킬스트릭 루틴이 이름과 생김새만 바꿔서 나오고 있다. 그렇다고 분대 특성화를 대체할만한 다른 참신한 시스템이 도입된 것도 아니라서 애매한 상황. 덕분에 분대특성화와 관련해서 없어진 이유에 대한 해석은 몇가지로 나뉠수가 있는데, 우선 분대특성화가 없어진데에 대해서는 [[배틀필드4]]에서는 무엇보다도 분대에 들어가게 된다면 본인혼자의 사살점수나 지원점수로도 분대의 명령권이나 포괄적인 분대작전 점수를 받지 않고 특성화를 얻는게 너무나도 쉬웠다. 물론 분대 플레이를 하면 그만큼 분대점수가 쭉쭉오르고 지휘관지원까지 이뤄지면 매일같이 4렙인 야전특성화를 볼 수 있었지만 결국 야전특성화의 문제점은 '''분대플레이를 하지않아도 개인이 분대점수를 쭉쭉 올릴수 있는 방법이 너무 많아서이다.''' 막상 분대에 들어가기만 한다면 특정교전 지역에서 혼자 따로놀아도 분대점수를 쌓는게 그리 어렵지않았고 몇몇 병과의 특정한 야전특성화는 아예 홀로 놀아야 좀 잘벌릴것 같은 야전특성화도 있다.[* 공병의 대전차특화라면 장비를 파괴해서 점수를 얻기위해서 혼자 매복해서 지뢰로 점수를 따는경우가 많았는데 당연히 아군이 다닥다닥 모여있으면 발각되기 마련이기도 해서이다. 정찰병도 저격특화나 특수작전특화를 골랐다면 (저격,침투)야전특성화를 활용하기위해서 분대와 멀어지는게 허다했고 돌격병도 유탄특화를 활용하기 위해서 분대와 떨어진 적진으로 먼저 앞서가기도 했다.] 병과자체의 특이성이 부각된 면이 배틀필드1의 병과들이라면 야전특성화보다는 애초에 장비나 주무장에 특징을 몰아넣는 것이 나아서 없앴다는 평이 지배적이다. 그 외에 게임 플레이 외적으로 유저가 계속 게임에 참여하게 유도하는 많은 보상[* 전작들의 공로스타와 공로스타에 딸려오는 인식표, 콜옵 시리즈의 명성, 오버워치의 전리품 상자로 등장하는 많은 코스튬 등.]들이 본작에서는 사실상 전무하다는 의견도 있다. 배틀팩이 레벨업 보상에서 무작위 보상으로 바뀐데다 나오는 것이 1인칭 시점에서도 딱히 잘 보이진 않는 무기 위장뿐이다 보니 게임 플레이 자체에 흥미가 떨어지면 보상해줄만한 것이 없다. 물론 이 부분은 게임 자체를 잘 만들어야지 치장하는 것에나 집중하면 그게 옷입히기지 FPS 게임이냐는 반론이 있을 수 있으니 독자의 판단에 맡긴다. 또한 보병과 장비를 통틀어 언락이 지나치게 빨리 끝나다보니 이 또한 게임을 오래 잡을 이유를 잃게 만든다. '''이는 DLC출시가 끝난 이후 사후 서비스 문제로 크게 자리잡을수 있는데 이 문제가 배틀필드4, 타이탄폴1의 문제점의 형태를 그대로 따라가게 될수 있음을 볼때 잠재적으로 매우 위험한 문제가 될수 있다.'''[* 무엇보다도 배틀필드4의 여러 사후지원 서비스가 매우 헌신적으로 이뤄져 현재의 좋은 결과를 보여준 게임으로 자리잡았지만 똑같은 형태의 문제로 사후지원을 할바에는 차라리 미리 컨텐츠를 전부 충분히 즐겨도 좀 추가적으로 더 흥미롭게 사용할수 있게 만들어라 하는 유저들의 입장이 있어서이다.] '''즐길거리 요소는 매우 알찬다 할지라도 무엇으로 그 유저들을 계속 게임에 머물게 할 것이냐의 문제이다.''' 서버의 임대가 제한적이고 자체 설정에 제한이 많으며 본작 최고의 인기 모드인 오퍼레이션의 서버 플레이가 막혀있는 것도 그렇고, 16년 12월 현재는 무색한 얘기지만 출시 당일 하드코어 모드가 없었다는 것도 이러한 사실을 잘 보여준다. 사실 3편과 4편 사이의 갭인 2년보다 개발 기간 자체는 1년 길긴 하나 다이스가 그 사이에 온전히 배틀필드 1의 개발에만 집중한 것도 아니고 온갖 게임의 개발과 감수에 허덕인데다 3편과 배경이 같아 많은 컨텐츠의 우려먹기 및 돌려먹기가 가능했던 4편에 비해 배경이 전혀 달라져서 컨텐츠를 처음부터 다시 개발해야 했던[* 그래도 이런 것과 무관한 부분에서는 여전히 절약하긴 했다. 예를 들면 죽을 때의 비명 등. 그리고 배경 그래픽이 배틀프론트와 유사하다는 말이 많기 때문에 배경 그래픽 역시 자연 부분은 돌려먹기가 가능했을 수가 있다.] 다이스 입장에서는 억울할만 하기도 하지만 [[배틀필드 하드라인]]과 [[스타워즈: 배틀프론트(2015)]]가 전부 왜 망했는지 생각해보면 이 문제는 시급히 해결해야 하는 문제다. 물론 배틀필드1은 자체적으로 새로운 장르의 개척자적인 게임이기도하고 게임의 특징적인 면이 매우 부각되어서 즐길거리는 앞으로도 차고 넘친다라는 평이 많다. 하지만 하드라인은 둘째치고 배틀프론트 자체도 컨텐츠의 양을 제외하면 있는 것들은 잘 만들었다고 평을 들었다는 것을 보면 배틀필드4에서의 몇몇 모드만 치중되어있던 게임모드같은 부류를 좀 더 다양하고 유저들의 입맛을 고려해서 만들필요가 있다. 더더욱 [[배틀필드 하드라인]]이 강행하는 식으로 장비의 치중에서 CQB치중으로만 무조건 밀고가서 난 참사라면 말이다. 다행히 다이스가 11월 패치 때 게임에 없었던 하드코어 모드를 추가한 것을 보면 EA와 다이스가 이 문제에 무심하지는 않은 것으로 보이고, 4가 하드라인 망한 후 풍부한 사후지원으로 풍족한 컨텐츠를 누렸던 것처럼 이번 작도 사후지원을 통해 풍성한 게임이 될 것이라 예상된다. 모든 DLC가 나온 시점에선 맵이란 컨텐츠 량은 해소되었으나 1차대전이라는 시대상 때문에 총기관련 컨텐츠는 그렇게 풍족해지진 못했다. 그래도 발매 초기와 달리 컨텐츠 량 자체로 비판을 받는 일은 대부분 해결되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기